Mathrax no bo popatrz jeśli prowadziłbyś szerma defensywnego czyli dawałbys wiecej do uników i do trafień i sprzęt bys miał nastawiony defensywnie puklerz i nagolenniki skórzane to siłą rzeczy bedziesz zadawał ciosy o dmg 100-110 wiadomom ze takiej postaci jak paladyn to nie trafiasz za kazdym razem i wtedy wynik walki zależy od tego w której rundzie upadasz jeśli upadasz gdzieś w 30-32 turze to pozniej znacznie łatwiej cie trafić i przeciwnik nie dosc ze częsciej cie trafia to i mocniej po każdym upadku i własnie po to są upadki zeby zdążyc kogoś rozwalić niczym upadniesz najpóźniej po swoim pierwszym upadku bo inaczej bedziesz przegrywał z postaciami z defem a nawet z z postaciami siłowymi np nawet rycerze
Offline
Postacie z bonusem do obrony, czyli także szermy są nastawione na długie walki. Do długich walk potrzebny jest długi czas walki, a do długiego czasu walki potrzebna jest wytrzymka.
Jeśli jesteś szermem jadącym zdecydowanie bardziej w atak niż obronę, wytrzymka nie jest ci potrzebna.
Elasharr - ponury gwardzista
Herszt Veas
Offline
Macie rację. Nie zwróciłem uwagi na ten aspekt wytrzymałości ze względu na to, że mam inną koncepcję szermierza - raczej takiego tancerza wojny. Czyli ciężko go trafić a on trafia często. Nie wiem czy można nazwać to koncepcją agresywnego szermierza. Poza tym szermierz ma równie duże bonusy do trafień co do uników, więc nie wiem czy jest to postać nastawiona na obronę.
Po prostu uważam, że defensywny szermierz ma strasznie ciężko. Miałby za dużo statów do podnoszenia - Zwinność zawsze na maxa, Wytrzymałość by nie upadać zbyt wcześnie (i tylko po to bo i tak będzie biegał w skórach - strata punktów), Żywotności też trochę bo zawsze dostanie kilka mocnych strzałów w długiej walce, no i Zręczność by trafiać i wykorzystać bonus klasowy. A na unikach nie można polegać z dwóch powodów. Ze wzoru podanego przez Asbagarina, i najwyraźniej słusznego wynika, że aby utrzymać 3% na trafienie siebie musisz uzyskiwać 2 razy więcej uników niż twoi przeciwnicy trafień. A drugą rzeczą jest losowość, która nawet przy 3% potrafi wsadzić ci 1-2 a wdługiej walce pewnie więcej 'dodatkowych' trafień. Trzeba by je przyjmować w żywotność.
Natomiast szerm z maksem Uników i dużą liczbą Trafień unika skutecznie, z uwzględnieniem tych kilku trafień losowości i tych 3%, i cały czas razi przeciwnika (o ile nie porywa się na innych nastawionych mocno na obronę przeciwników). Z obrażeniami nawet na poziomie 100 oznacza to że walka z większością przeciwników będzie trwała do 25 tur, czyli zanim zaczną się jakiekolwiek upadki.
Choć ja osobiści wyciągam 150-250 dmg i walki kończę w ok 10 tur, w jedną lub drugą stronę.
Offline
Nie wiem czy zauważyliście jedną rzecz, zawalczcie sobie z Axsisem na 3% trafieniu go będzie mała niespodzianka gdyż upadki pojawiają się coraz to częściej np. padasz w 32 rundzie to nastepny upadek w 48 później 56->60->62->63 czyli dla takich szermów hmm przydało by się troche wt, choć zależy na kogo robicie taką postać...
Offline
Czyli jechać ofensywnie?? Pakować np 2 sila, 2 zr i 3 zyw?? Wydaje mi sie to najlepsze. Choc ja nie mam przeciez bonusu do zr i tak nie trafie. Jestem krasnalem CO wy na to bo zajeliscie sie sprawa Persen Hana a ja pierwszy napisalem P
Offline
Szlachcic Słowa!
Ja nie wiem czy teraz w ogóle u rycków jest sens pakowania w zręczność... Naprawili ten refleks i będziecie i tak mieli 3% na najemców i inne klasy - mimo, że tacy ofensywni wyjadacze jak Etrius mieli dotychczas więcej procencików...
Jak podaje Życie na gorąco...
Sherwett Hasyss
Offline
@Asbagarin
Zawsze upadki działały w ten sposób, że pierwszy upadek następował po liczbie tur = czas walki a każdy kolejny o połowę szybciej, czyli
1. czas walki
2. czas walki + 1/2 czas walki
3. czas walki + 1/2 czas walki + 1/4 czas walki
itd. - ostatecznie upada się co turę.
Offline
Szlachcic Słowa!
hmm, a ja się zawsze nad tym zastanawiałem:) pokminim, pokminim - cenne info; dzięks:)
Jak podaje Życie na gorąco...
Sherwett Hasyss
Offline
Z tym upadaniem to dziwna sprawa. Można upaść za pierwszym uderzeniem przeciwnika tak, że skala zmaleje minimalnie, a potem jeszcze ciągnąć walke przez długi czas. Przed chwilą tak miałem w wyzwaniu z Theo Sayerem
Offline
Oto moje statystyki:
Siła 320 10% 42% 486+60
Zręczność 70 -15% 0% 59+110
Zwinność 270 10% 0% 297
Wytrzymałość 70 -10% 0% 63
Żywotność 294 20% 42% 476-20
Ekwipunek:
Naszyjnik Nipponu
Magiczna Koszula
spodnie Przeszywane
szata szermierza
sygnet z rubinemX2
skóry, barbuta, toga i nagolennice brzytwowe z adamantu
dwuręczny topór:obrażenia: 30-40 (spokojnie kupię ten najlepszy jak osiągnę poziom wymagany)
Z tym puklerzem to nie wiem o co chodzi bo wspomniałeś o nim a go nie mam i nie noszę.
Zwinność przesadzona to wiem ale chyba nei jest tak tragicznie żeby tego nei można było naprawić ;-) Na miesiąc oddałęm konto w opieke i tak mi się tutaj porobiło, że w ekwipunku puklerz, topór jednoręczny. Widząc to wyrzuciłem jak najdalej. Teraz na poważnie zajmę się żywotnością (4), siła (2), zwinność (1).
Offline
fiku sprubu narazie dawac tydzień tylko w zr i później tydzień wszystko w żyw a potem 1 zr 3 w siłe 3 w zyw do zwinności nie dawaj nic wystarczy ci jej masz jej az za dużo no i spodnie i koszule zmien na odpowiednio wygodne i elficką
Offline
Jak napisałem wcześniej zwinności masz po prostu za dużo. To nie jest dobry kierunek prowadzenia rycerza. Przedmioty są ok ( poza koszulą i spodniami jak napisał Korthan ) więc trzeba coś zrobić z samymi statami. W tej chwili masz 2 bardzo konkretne wyjścia, które trzeba realizować bardzo konsekwentnie. Pierwszy to niejako pogrążenie tej postaci jeszcze bardziej w celu uzyskania skuteczności ( dziwnie to brzmi, ale to jakby zasada dwóch minusów dających plus ). Możesz brnąć w zwinność bardzo ostro i radykalnie zmienić przeciwników na turnieju. Trzeba będzie zdecydowanie odpuścić berków i łowców. Mogą się też pojawić problemy z mnichami, którzy mają w cholere HP i bez przyzwoitego trafiania nawet ze sporą obroną polegniemy ( mają dużo wyt. więc nawet przy 3000hp to my pierwsi padniemy... ). Trzeba będzie się rozejrzeć raczej za przeciwnikami z małą/średnią ilością hp i brakiem bonusu do zręczności. Plusem takiego rozwiązania jest krótki czas poświęcony na podrasowanie postaci. W tydzień możesz zdecydowanie ją podkręcić ( razem ze zmianą przeciwników ). Potem pozostanie tylko doskonalenie. Minusem tutaj jest zdecydowanie ograniczona liczba przeciwników. Rozrzut levelowy może być spory
Drugim rozwiązaniem jest.... no właśnie. Tutaj zaczynają się schody. Nie wystarczy pakować w zręczność bo nawet szermierzy odjadą z ilością HP. Z drugiej strony zręczność to coś, co w chwili obecnej jest dla Ciebie priorytetem. Ja bym Ci polecał jednak ze zręcznością podciągnąć HP bez żadnego wkładu w DMG. Czemu tak? Jesteś na 138 levelu więc za moment kupisz sobie najlepszą broń. To powinien być mały zastrzyk DMGu, który po prostu musi Ci wystarczyć. Przez tydzień proponuję przyjąć strategię 5zr/2hp. Możesz się i skusić na 6zr/1hp, ale moim zdaniem pierwszy wariant jest korzystniejszy. To ze względu na minus tej metody, czyli długi okres podkręcania postaci. Na chwilę obecną ja tu widzę 3 tygodnie wyprowadzania jej na prostą. Niewątpliwym plusem jest to, że po tych 3 tygodniach będziesz miał szersze pole wyboru przeciwników ze względu na nieprzeciętną ilość zwinności. Będziesz kulał z DMG, ale nadrobienie jej w Twoim wypadku jest po prostu niemożliwe. Musisz szukać zastosowania dla tej zwinności, bo za dużo w nią wpakowałeś. Jednak na 2, może nawet 3 tygodnie powinieneś z niej definitywnie zrezygnować. DMG można będzie jakoś zastąpić HP a nadrobienie zręczności jest priorytetem. Wybór należy do Ciebie
Offline